معرفی و دانلود کتاب کامپیوتر یا رایانه، مساله چیست: کامپیوتر چیست و چگونه باید با او رفتار کنیم؟
برای دانلود قانونی کتاب کامپیوتر یا رایانه، مساله چیست: کامپیوتر چیست و چگونه باید با او رفتار کنیم؟ و دسترسی به هزاران کتاب و کتاب صوتی دیگر، اپلیکیشن کتابراه را رایگان نصب کنید.
معرفی کتاب کامپیوتر یا رایانه، مساله چیست: کامپیوتر چیست و چگونه باید با او رفتار کنیم؟
کتاب کامپیوتر یا رایانه، مساله چیست: کامپیوتر چیست و چگونه باید با او رفتار کنیم؟ نوشته سعید طلایی، نوشتهای طنز درباره کامپیوتر و چگونگی استفاده از آن برای نوجوانان است، به طور کلی این مجموعه سعی در انتقاد از رفتارهای نسل جدید در برخورد با تکنولوژی، فضاهای مجازی و معضل کتاب نخوانی داشته است.
متاسفانه علم هنوز آن قدر پیشرفت نکرده است که ما را از خوردن و خوابیدن هم بینیاز کند. بیشک روزی خواهد رسید که به جای صرف زمان برای خوردن غذا، تنها لازم باشد چند دکمه را فشار دهیم تا احساس سیر شدن به ما دست دهد؛ هر چند باید بسیار مراقب باشیم، زیرا فشردن بیش از حد آن دکمه منجر به ترکیدگی خواهد شد.
اتفاقی که در این کتاب افتاده، این است که نویسنده به چیزهایی که این روزها گفته میشود، توجه کرده است. درنتیجه خواننده در این کتاب با چیزهایی مواجه میشود که هم غیرمستقیماند، هم شیرین و خندهدار. البته نگارنده معتقد است که پس از مطالعه این کتاب مخاطبان به چیزهایی که تا به امروز به آن توجه نداشته یا کمتر توجه داشتهاند، بیشتر توجه میکنند.
این روزها میگویند هر چیزی غیرمستقیمش از مستقیمش بهتر است. برای مثال میگویند اگر میخواهید از کسی انتقاد کنید، انتقادتان را به شیوه غیرمستقیم عنوان کنید. حتی اگر میخواهید به کسی پیشنهاد بدهید نیز، پیشنهادتان را به طریق غیرمستقیم بیان کنید. این روزها یک چیز دیگر هم میگویند. میگویند حرفهای شیرین و نمکین بیشتر از حرفهای جدی تاثیر دارد. میگویند حتی اگر میخواهید یک حقیقت بغرنج فلسفی یا یک واقعیت پیچیده اجتماعی را مطرح کنید، آن را با شوخی و خنده توام کنید تا تاثیر بیشتر و بهتری روی مخاطب بگذارد.
تحقیقات دانشمندان بیانگر این واقعیت است که انسانهای اولیه همیشه در حساب و کتاب مشکل داشتند و برای همین هیچوقت نمیتوانستند در درس ریاضی نمره قبولی کسب کنند. بشر از همان اول هم دوست داشت چیزی اختراع کند که بتواند به جایش حساب و کتاب انجام دهد و کارهایش را راحتتر کند. آن موقع بشر نمیدانست که اسم این دستگاه «کامپیوتر» است و اختراع کردن چیزی که حتی اسمش را نمیدانست کار سادهای نبود. آدمهای زیادی برای ساختن چنین دستگاهی تلاش کردند، روزها و شبها نخوابیدند و برای هفتهها حمام نرفتند. در افسانهها آمده که برخی انسانها که در پی اختراع این دستگاه بودند بعضا به مدت بیست و هفت سال تمام وقت نمیکردند به سلمانی بروند و به همین دلیل همواره از رشد بیش از حد موهایشان شکایت داشتند. (لازم به ذکر است که تارزان یکی از آنان نبود.)
به علت اینکه بشر نمیدانست دقیقا دنبال چه میگردد در مسیر اختراع کامپیوتر اختراعات دیگری مانند آتش، چرخ، پول، هواپیما و... انجام داد که برخی از آنها بیشتر از کامپیوتر به کارش آمدند. همانطور که متوجه شدید آدمیزاد برای اختراع کامپیوتر خیلی تلاش کرد. مدتها طول کشید تا بشر متوجه شود که چیزی که به دنبال اختراع آن است واقعا کامپیوتر نام دارد اما نمیدانیم چرا اولین کامپیوتری که از آن پردهبرداری شد «انیاک» نام داشت. انیاک ابعادی در حد یک زمین فوتبال واقعی (که بسیار بزرگتر از زمین فوتبال مدرسه است) داشت و در هر ثانیه میتوانست 300 عمل ضرب انجام دهد که برای خودش خیلی بود.
البته واقعیت این است که از دستگاهی به آن بزرگی انتظارهای بیشتری میرفت. برای دستگاهی که به اندازه یک زمین فوتبال است افت دارد که تنها بتواند عمل ضرب انجام دهد. چنین دستگاهی علاوه بر وصل شدن به اینترنت و دانلود آهنگهای روز حداقل باید بتواند ظرفهای کثیف را بشوید. با ورود کامپیوتر به دنیا همهچیز شروع کرد به تغییر کردن. کامپیوترها ابتدا قرار بود تنها به حساب و کتاب کردن بپردازند اما کمکم پا را از گلیمشان فراتر گذاشتند و حتی شروع به پخش موسیقی و فیلم کردند. بعد از مدتی بازیهای کامپیوتری همه کودکان نسل بشر را معتاد کرد. با اختراع لپتاپ بشر ثابت کرد که میتوان فیل را در فنجان جا داد. لپتاپها کامپیوترهای کوچکی هستند که میتوان آنها را با خود به این و آنطرف برد. اگر زمانی پدر مادرها کامپیوترها را وسط هال پذیرایی میگذاشتند تا بتوانند همه رفتارهای بچهها زیر نظر داشته باشند، با اختراع لپتاپ همه رشتههای آنها پنبه شد و به همین دلیل بود که والدین مجبور بودند هر نیم ساعت یک بار به شکل ناگهانی در اتاق بچهها را باز کنند و به بهانه برداشتن وسایل از توی کمد سری به فرزندشان بزنند که مبادا بلایی سر خودش یا لپتاپ بیاورد. گاهی والدین اینقدر به حرکات غافلگیر کننده اعتقاد دارند که بعید نیست همین روزها اول گاز اشکآور از زیر در به داخل اتاق هل دهند و سپس با لگد در اتاق را بشکنند و بیایند داخل که ببینند آیا فرزندشان واقعا دو ساعت است دارد پای لپ تاپ درباره تعلیمات اجتماعی و مدنی تحقیق میکند؟
تغییرات در دنیای تکنولوژی زمانی به اوج خود رسید که پدیده اینترنت به وجود آمد و به خانههای ما راه یافت. اینترنت فضایی مجازی بود که از شیر مرغ تا جان آدمیزاد در آن یافت میشد و البته الان هم میشود. خود بشر هم تا مدتها باورش نمیشد که چیزی به این جالبی اختراع کرده باشد. آدمها در دنیای مجازی شروع به فعالیت کردند و تقریبا همینجا بود که یک دنیا به موازات دنیای واقعی خلق شد.
میتوان اینگونه تفسیر کرد که با خلق دنیای مجازی انگار تعداد آدمها دو برابر شده است. امروزه هر آدمی یک کپی برابر اصل از خودش توی دنیای مجازی دارد که به خوبی و خوشی زندگی میکند. در واقع یک دنیا در کنار دنیایی که بشر از ابتدای خلقت در آن زندگی میکرده به وجود آمده است که همه ما داریم هم زمان در آن هم زندگی میکنیم. در آن بیدار میشویم، تفریح میکنیم، غذا میخوریم، با دوستانمان حرف میزنیم، مطالعه میکنیم، دستشویی نمیرویم اما میخوابیم و... خلاصه زندگی میکنیم.
این البته به خودی خود ایراد خاصی ندارد. ایراد اینجاست که زندگی در دنیای مجازی تا حدود زیادی فرصت زندگی در دنیای حقیقی را از ما گرفته است. یعنی اینقدر غرق در دنیای مجازی شدهایم که فرصت دستشویی رفتن در دنیای واقعی را هم نداریم. برای همین است که کلیههایمان در دنیای واقعی دارد از کار میافتد و ما متوجه نمیشویم؛ چون بیشتر وقتمان را در دنیای مجازی هستیم و در دنیای مجازی آدم کلیه ندارد.
در بخشی از کتاب کامپیوتر یا رایانه، مساله چیست میخوانید:
کامپیوتری که قرار بود توی حساب و کتاب به آدم کمک کند کمکم تبدیل به یک همبازی برای آدم شد. بازی کردن با کامپیوتر به هیچ وجه من الوجوه سن و سال و زن و مرد نمیشناسد و همه اقشار جامعه و حتی پرویز، پسرخاله خرخوانمان را در بر میگیرد. به عنوان مثال پدربزرگ همین نگارنده عادت دارد روزی دو ساعت فیفا 2016 بازی کند و خواهر کوچکترش که هنوز زبان باز نکرده به خوبی میداند که قبل از اینکه گریه «پو» در بیاید باید به او غذا بدهد.
بازیهای کامپیوتری را به سادگی میتوان در سه دسته آفلاین، آنلاین و شبکهای گنجاند. بازیهای آفلاین بازیهایی هستند که بشر بازی کننده هیچ ارتباطی با جهان خارج از کامپیوتر و یا ایکس باکس و یا پلی استیشن و یا غیرهاش ندارد و همبازی او در حقیقت همان کامپیوتر یا ایکس باکس یا پلی استیشن یا غیره است. از آنجا که هوش کامپیوتر الحق و الانصاف از هوش ما آدمها بیشتر است معمولا شکست دادنش گاو نر میخواهد و مرد کهن. از این روست که در اغلب بازیهای آفلاین برنده نهایی از پیش معلوم است و شخص بازی کننده تنها باید سعی کند که با فضاحت کمتری به کامپیوتر ببازد و در حفظ آبروی خاندانش بکوشد.
انسان اگر با کامپیوتر شطرنج بازی میکند نباید انتظار بردن داشته باشد بلکه باید شش دانگ حواسش جمع باشد و همه تلاش خود را بکند که در سه حرکت اول کیش و مات نشود. در بازیهای مسابقهای مانند need for speed که همان ماشین بازی خودمان است هم نمیشود به این سادگیها کامپیوتر را شکست داد بلکه با تمرین و ممارست بسیار و پس از دو سال شب نخوابی و بازی کردن پیدرپی ممکن است بتوان به حدی از تبحر رسید که بتوان بدون تصادف سهمگین در مسیر مسابقه، ماشین را صحیح و سالم به خط پایان رساند و سوئیچ را تحویل صاحبش داد.
فهرست مطالب کتاب
کامپیوتر یا رایانه، مسئله این است
اینترنت چیز خوبی است اما...
سهم اینترنت در پیشرفت علم و صنعت کپی پیست
چگونه تحقیق خود را ارائه دهیم
جست وجو در دریای بی کران وب
انتقال اطلاعات و امنیت آن
بازیهای رایانه ای
مدارس هوشمند
مشخصات کتاب الکترونیک
نام کتاب | کتاب کامپیوتر یا رایانه، مساله چیست: کامپیوتر چیست و چگونه باید با او رفتار کنیم؟ |
نویسنده | سعید طلایی |
ناشر چاپی | انتشارات سوره مهر |
سال انتشار | ۱۳۹۵ |
فرمت کتاب | EPUB |
تعداد صفحات | 40 |
زبان | فارسی |
شابک | 978-600-03-0463-8 |
موضوع کتاب | کتابهای آموزش رفتاری نوجوان |